CONFRONTATION

Arene oblige, comment ne pas céder a l’envie d’organiser des luttes entre bandes de races differentes, tels des gladiateurs dans le Colisee de Rome ???


     Confrontation est un jeu de combat tactique, destiné à un public de 12 ans et plus et dont les combattants sont représentés par des figurines métalliques à l’échelle 28 mm(certaines sont beaucoup plus grosses !).

     Ces héros s’affrontent au cours d’escarmouches pouvant mettre en scène aussi bien une poignée de guerriers, que plusieurs dizaines de soldats.
     L’univers qui sert de toile de fond à Confrontation est un monde d’inspiration médiévale-fantastique dans lequel Chevaliers, Barbares, Morts-Vivants, Wolfens (loup-garous quoi !), Elfes, Orques, Gobelins et bien d’autres peuples encore se disputent la suprématie sur un continent aux lois étranges.
Le jeu en lui-même fonctionne sur un principe simple : le prêt-à-jouer.

     Il vous suffit, à vous et à votre adversaire, d’acquérir entre cinq et vingt figurines pour pouvoir commencer à jouer. Tous les autres éléments nécessaires pour vous initier au jeu de combat sont fournis gratuitement.

     Chaque boîte contient, en plus d’une ou plusieurs figurines, un livret de règles de base ainsi qu’une carte de références détaillant les caractéristiques et les compétences nécessaires à l’utilisation des combattants qu’elle représente. Une photo de l’une des figurines présentes dans la boîte figure également sur cette carte. Le modèle y est présenté peint et peut ainsi servir de guide pour la mise en couleur de la figurine.

     Le livret fourni avec la plupart des figurines décrit les règles qui régissent les principes essentiels du jeu, comme la façon de déplacer un combattant ou le système de combat à distance et au corps à corps.

     Il ne vous reste alors plus qu’à vous procurer quelques dés à 6 faces et à trouver une table où déployer vos troupes pour pouvoir faire votre première partie.
     Les règles décrites dans le livret Confrontation sont extrêmement simples et sont accessibles même à un public relativement jeune ou a des joueurs n’ayant aucune expérience de ce type de jeu.

     Cependant, Confrontation est un système évolutif qui a déjà été enrichi de plusieurs suppléments. Ces livrets décrivent des règles optionnelles, destinées à multiplier les options tactiques et vous permettront de faire varier le déroulement de vos parties à l’infini.

Trois suppléments ont été édités à l’heure actuelle : Incantation, Divination et Fortification.

     Incantation vous permet de faire intervenir de puissants Magiciens sur vos tables de jeu.      Dans ce supplément apparaît une nouvelle caractéristique, le Pouvoir, élément essentiel pour faire appel à la puissance terrifiante de la Magie, capable à elle seule de changer le cours de la partie.
     Projetez des boules de feu, relevez les morts et invoquez des démons. Avec Incantation toutes ces actions deviennent possibles. Comme de coutume, tous les éléments nécessaires au jeu, règles et cartes, sont fournies gratuitement.
     Ainsi chaque boîte de Magicien contient divers éléments en plus de la figurine.
Un livret d’Incantation tout d’abord, dans lequel sont expliquées les règles qui régissent l’utilisation de la Magie. Les cartes de sortilèges sont également fournies en plus de la carte de références du Magicien. Celles-ci détaillent les conditions d’utilisation et les effets des enchantements utilisés au cours du jeu.
Une plaquette de pions représentant la Mana, l’essence même de la Magie, est également incluse dans ce set de Magie.
Pour les sorciers désireux d’étendre le champ de leurs connaissances occultes, les précieux Grimoires recèlent les secrets des différentes Voies de Magie utilisées de par le vaste monde. Ceux-ci sont disponibles à la vente, par paquets de 15 cartes.

     Avec Divination, ce sont les dieux eux-mêmes et leurs serviteurs, les Fidèles, qui s’invitent sur les champs de bataille. La Foi des prêtres est puissante mais changeante car elle dépend du nombre de croyants réunis autour d’eux.
     Grâce à cette règle originale le pouvoir des protecteurs de la foi se distingue de celui des Magiciens et apporte encore plus de variété et de choix tactiques au sein de vos parties.
     Les figurines des Fidèles sont livrées avec le livret Divination qui détaille ces nouveaux principes de jeu. Chacun de ces combattants de la foi possède également plusieurs cartes de Miracle qui lui permettent de faire appel à l’aide des puissances divines.
     Tout comme les Magiciens transcrivent leur savoir dans leurs Grimoires, les Litanies regroupent de nouveaux miracles qui viennent enrichir les possibilités de choix de vos Fidèles.

     Il existe des regles speciales pour faire acquerir de l’experience a certaines figurines. Cette experience leur donne acces a de nouveaux sorts pour les magiciens et des certains equipements pour les heros Aventuriers. Ces regles etaient regroupees dans un livret nomme «Incarnation». Cependant, lors de la reedition des regles, dans CONFRONTATION 3, ces regles n’ont pas ete renouvellees et feront l’objet d’un nouveau livret de regles dans peu de temps.

     Nous vous tiendrons informe des nouveautes en matieres de regles et d’ameliorations possibles des armees.

     Outre ces suppléments qui viennent se greffer sur les règles de base de Confrontation, un tout nouveau concept s’apprête à voir le jour.
Rag’Narok est à la fois une évolution de Confrontation et un nouveau jeu à part entière.
Evolution car il utilise exactement les mêmes ressources que Confrontation. Figurines, cartes et caractéristiques sont les mêmes d’un jeu à l’autre.
Cependant, les règles diffèrent largement. Car là où Confrontation voyait l’affrontement de quelques guerriers, ce sont des armées entières qui s’affronteront au cours des batailles épiques de Rag’Narok.

     Mais les règles de Rag’Narok sont toujours basées sur les principes utilisés dans Confrontation et passer d’un système à l’autre ne vous demandera qu’un peu de pratique.

     Cependant, nous ne sommes que de modestes ipsaliens et l’affrontement d’armees demandent une certaine souplesse du porte monnaie, ce qui n’est pas vraiment le cas des etudiants en regle generale. De plus c’est plus long a jouer et cela sort du contexte de notre association.




Guerriers, Magiciens, Fidèles et Aventuriers.
Escarmouches, aventures et batailles épiques.
C’est un monde étrange où les lois de notre réalité n’ont plus cours qui s’ouvre à vous. Entrez dans notre univers, vous êtes nos invités...





Presentation des differentes armees

Un des interets du jeux est sa diversite. Il existe de nombreuses races du bien ou du mal pouvant s’allier ou non entre elles. Voici une liste avec quelques images symbolisant le style de chacunes des races


Les Alchimistes de Dirz

     Les alchimistes de Dirz et leurs guerriers surhumains attendent le signal des Commodores pour fondre sur leurs ennemis et instaurer un ordre nouveau sur le monde …
     Leur origine remonte à l’exil de certains scientistes de l’Empire du Griffon en quête de pouvoir sur la matière. Ils furent pourchassés par la Grande Inquisition pour avoir parcouru les textes interdits, à la recherche de savoirs innommables. Ils travaillaient dans l’espoir d’accroître les capacités des êtres humains et de créer une race de surhommes. L’Inquisition y voyant un acte de félonie démoniaque décida d’éradiquer ce mal, vouant de nombreux érudits au bûcher purificateur.
     Les Alchimistes de Dirz portent des titres différents suivant leur spécialisation : Neuromanciens, Technomanciens sont les alchimistes du corps. Ils ont ofi en la puissance de la matière et toutes leurs croyances sont liées aux propriétés et pouvoirs des matériaux qu’ils n’hésitent pas à incorporer à certaines troupes. Il en résulte des guerriers bio-mécaniques particulièrement impressionnants, créés pour satisfaire une insatiable soif de pouvoir et de puissance.



Les barbares Keltois

     Les barbares, farouches guerriers nomades, cherchent le Grand Roi qui les guidera sur la voie de la Déesse Danu …
     Ces fiers barbares qui peuplent les plaines d’Avagddu, sont les êtres les plus proches de la Nature. C’est pourquoi leurs Druides manipulent aisément les quatre éléments fondamentaux. Les Druides Keltois peuvent choisir leurs sorts parmi ces listes et les mélanger entre elles dès le rang d’Initié. Les subtilités de la Lumière et l’esprit tortueux des Ténèbres sont totalement étrangers aux Druides Keltois. Mais ils sont les maîtres des Gesas, de simples enchantements qui donnent aux objets des propriétés magiques, indispensables aux guerriers pour combattre créatures du « Monde d’en dessous ».

Les barbares du clan des Drunes

     Des barbares ayant voue leur existence aux puissances des tenebres… Les drunes n’auront plus de centaures tels que les keltois mais d’autres créatures démoniaques.
     Au nord est des plaines d’Avagddu, au cœur de la foret de Caer Med, existe ce camps craint de tous. Il y a fort longtemps, tous les keltois etaient unis. Helas, Cernunnos le Haut-Roi de Kel-An-Tiraidh, fut un jour victimes des machinations divines et partit vers d’autres horizons. Son peuple se scinda en deux : ceux qui desiraient la paix resterent fideles a Danu et devinrent les Sessairs. Les autres honnirent les noms des dieux et partirent a leur tour, en quete du seul vrai roi des tribus humaines. Ainsi naquit le terrible clan des drunes.



Les Gobelins de No-Dan-Kar

     Les gobelins s'aventurent de plus en plus loin sur le continent, pillant les villages sur leurs routes, rasant les forteresses des différents peuples pour servir les dessins du Dieu Rat ...
     Les Magiciens de No-Dan-Kar portent le titre de Shamans. Ces gobelins lettrés ont une prédisposition envers la magie instable de l’Air, dont les effets sont dévastateurs aussi bien qu’imprévisibles. Rusés et tenaces, les plus malicieux d’entre eux parviennent parfois à dresser certains trolls, les transformant en véritables machines de destruction. Il n’est pas rare de voir un Shaman u un chef installer sa maison sur le dos d’un troll, lui assurant une protection presque sans faille. Et dans la mesure où il domine les autres par la taille, cela lui procure un moyen « subtile » d’affirmer sa supériorité …
     Lorsqu’un Shaman gobelin gagne en puissance et atteint le niveau de Maître, il peut s’orienter vers n’importe quel élément.



Les Disciples du Griffon

     Les disciples de l'Empire du Griffon organisent leurs armées pour mener une nouvelle Croisade, qui leur permettra de reprendre le lieu sacré où est enfoui le tombeau de leur Dieu …
     Ils ont une attirance particulière pour le Feu, élément purificateur et destructeur. L’Empereur, seul garant de l’ordre, gouverne sans faille, disposant d’un véritable arsenal humain prêt à se sacrifier au nom de la Vérité Unique.
     C’est avec une main de fer que les Prédicateurs et Inquisiteurs veillent à la bonne éducation du peuple, car la connaissance chasse l’obscurantisme.
Bien que la Vérité Unique se dégage de l’élément igné, les disciples du Griffon ont accès à tous les autres éléments, à l’exception des Ténèbres.



Les Lions d'Alahan

     Les vaillants et fiers guerriers du royaume du Lion d'Alahan, dans leurs armures étincelantes, se préparent à repousser les terribles assauts des morts-vivants qui sont de nouveau apparus sur leurs terres …
     Les humains du royaume du Lion d’Alahan ont une maîtrise de la Lumière rarement égalée. Ils pratiquent une forme de magie extrêmement pure et se font appeler Mages. A mesure qu’ils progressent dans l’étude de leur art, ils se consacrent aux autres éléments, à l’exception des Ténèbres, dont la nature tortueuse est l’ennemie de la voie du Lion.



Les morts-vivants d'Acheron

     Les sombres nécromants du Bélier et leurs armées ténébreuses ouvrent des Portails depuis leur monde mort, pour assouvir leur revanche sur leurs futurs esclaves …
     Sous l’autorité du grand duc Feyd Mantis, les Nécromants d’Achéron sont passés maîtres dans la manipulation des Ténèbres. De tous les êtres d’Aarklash, ils sont les seuls à pratiquer l’art impie de la Nécromancie. Leurs pouvoirs s’étendent par delà les limbes de la mort qui ne représente pour eux qu’un passage d’un état à un autre. En ouvrant son esprit vers d’autres royaumes, le Nécromant s’enivre du pouvoir perfide que lui procurent les Rituels de Chair, tandis que sa propre vie s’estompe, soumise à de nouvelles lois. Plus son pouvoir grandit, plus le souvenir de ce qu’il a un jour été s’atténue et plus son âme s’emplit d’une haine véhémente pour la Lumière. Puis vient le tour de l’Eau, dont la nature indomptable et capricieuse s’oppose à ses sombres calculs.



Les Nains de Tir-Nâ-Bor

     Les Nains de Tir-Nâ-Bor s'apprêtent à vivre l'Argg-Am-Ork, la fin de leur Âge, forgeant armes et armures pour affronter leur destin …
     Ils ont, par leur habitat, un lien direct avec la Terre. Cette prédisposition en fait un élément qu’ils manipulent avec adresse, usant d’artifices afin d’en rendre les effets plus impressionnants encore. Les magiciens nains sont appelés Alchimistes, bien qu’il n’existe aucun lien entre eux et les Alchimistes de Dirz.
     Les nains peuvent étudier tous les éléments à l’exception des Ténèbres, qu’ils savent pernicieuses.

Les Nains de MID-NOR

     Ces Nains ont voue leur ame aux tenebres.
     En des temps anciens, les gobelins etaient des esclaves des nains. Lorsqu’ils se rebellerent, les seigneurs nains envoyerent cinq guerriers dans les profondeurs de la terre dans le but d’exterminer le dieu Rat et sa fratrie, responsable du soulevement des gobelins. Ces nains echouerent dans leur quete et ne furent que quatre a revoir la lumiere du jour : le dernier d’entre eux, Mid-Nor, demeura dans les profondeurs… On raconte que les guerriers nains se retrouverent confrontes a une hydre monstrueuse. Mid-Nor fut le seul a se battre contre ce dieu a neuf tetes, tandis que les autres prenaient la fuite. L’hydre en fut impressionnee, et au momoent ou elle allait l’achever, elle lui offrit de passer un pacte. En echange de son allegeance, elle lui donnerait le pouvoir de se venger de la couardise de ses freres.



Les Wolfens d'Yllia

     Les shamans wolfens tissent les Bandelettes des Murmures sur lesquelles les guerriers de la meute inscriront les noms de leurs proies écrasées, témoignant ainsi de la puissance de leur horde …
     A travers le flux et le reflux des marées et les cycles de vie et de mort, l’Eau unit les Wolfen à Yllia, incarnation divine de la lune. Les shamans wolfen ont une place très particulière au sein de la meute, auprès du chef dont ils tempèrent les ardeurs guerrières. Dans la plupart des cas, le Shaman n’est pas un combattant mais un guide, il prodigue ses conseils au chef de meute, consulte les oracles, murmure les secrets des Anciens …

Les Dévoreurs de Vile-Tis se sont éloignés de leurs frères Wolfen. Leur loyauté va aujourd’hui à celui qui leur a ouvert les yeux et les guide sur la voie de la vengeance : Vile-Tis, la Bête. Avec l’aide de certains elfes, ils n’ont gout que pour le carnage et infligent de lourdent pertes a toutes les armees adverses…



Les Elfes Cynwälls.

     Les elfes Cynwälls et leurs dragons regardent à nouveau le continent comme s’ils venaient de s’éveiller d’un long sommeil et se préparent à goûter au monde qu’ils ont depuis longtemps abandonné …
     Ces elfes retirés du monde vivent à l’abri dans leurs cités cyclopéennes, au plus profond des forêts d’Allyvie. En effet, aucun être humain sur Aarklash ne peut prétendre avoir rencontré un magicien cynwäll. Mais leurs adversaires le savent, les somptueux Dragons des Cimes, qui constituent leursmontures facorites, permettent aisément de tenir tête à n’importe quelle armée.



Les Orques de Bran-O-Kor

     Les orques se massent, reformant leur vaste nation qui, une fois qu’un chef sera désigné, déferlera sur le monde telle une armée d’apocalypse …
     Ils ont certes de la magie, mais sans utiliser les éléments comme les autres races. Les Sorciers Orques, comme ils aiment à se nommer, utilisent la puissance brute des gemmes de mana, quel qu’en soit le domaine élémentaire d’origine. Ils maîtrisent des sorts qui leur sont réservés et qu’ils matérialisent avec des gemmes de n’importe quel élément. La notion d’ordre, de bien ou de mal leur importe peu : ils respectent la force qui permet de vaincre.

Vous pourrez trouver sur la page des téléchargements les Règles Complètes du Jeu (Appelé « Formulaire d’Initiation »).
Vous trouverez aussi tout ce qui est utile pour une partie (Tableau des Dégats, difficukte des jets, récuperation de mana )